quarta-feira, julho 16, 2008

PROIBIDÃO A justiça é cega. É por isso que eu confio mais em ditados populares do que nela. Semana passada a Polícia Federal realizou a Operação Satiagraha. Satya” significa “verdade” em sânscrito, e “Graha”, “firmeza”. A expressão “satiagraha” foi usada por Gandhi durante sua campanha pela independência da Índia, no início do séc.XX. Um século depois, a PF brasileira usou o termo em mais uma de suas operações c/ nomes cool: Zumbi, Vampiro, Sanguessuga, Isaías, Zaqueu, Matusalém, Pandora, Colheita, Hurricane, Farol da Colina... No dia 08 de julho, os hômi agiram como poucas vezes se viu no Brasil – prendendo bandido rico. Ouviram voz de prisão em suas respectivas mansões e coberturas o ex-prefeito de SP Celso Pitta, o notório pilantra Naji Nahas (o cara que quebrou a Bolsa do RJ nos anos 80, um clássico do 171!), o dono do banco Opportunity, Daniel Dantas, e mais 14 pessoas envolvidas num esquemão de lavagem de dinheiro, gestão fraudulenta, evasão de divisas, formação de quadrilha e tráfico de influência p/ a obtenção de informações privilegiadas em operações financeiras.
Um político ser preso nem me surpreendeu tanto – o padrinho do Pitta, Paulo Maluf, já tinha ido – mas um banqueiro?! As coisas pareciam mesmo estar melhorando, mas cadeia de rico dura pouco,
e o presidente do Supremo Tribunal Federal, Gilmar Mendes, expediu habeas corpus por considerar “desnecessária” a prisão dos suspeitos: “É um quadro de espetacularização das prisões, dificilmente compatível c/ o estado de Direito". Antes mesmo de a operação acontecer, Dantas tinha se antecipado e pedido um habeas preventivo. O juiz do STJ paulista, De Sanctis, expediu novo mandato de prisão em seguida, e o ministro Gilmar Mendes novamente mandou soltar. O Ministro da Justiça, Tarso Genro, afirmou que a concessão de um novo habeas corpus ao banqueiro cria a possibilidade de fuga do país: "A possibilidade realmente existe. Como Daniel Dantas tem insistido que é inocente e vai provar a sua inocência, nós esperamos que ele fique p/ provar sua inocência e responder o processo." Oportunidade ele tem, né ministro.
Os 2 habeasback-to-back” do juiz Gilmar Mendes coroam uma série de decisões bizarras que a justiça brasileira vem tomando este ano.
Além de impedirem a realização de marchas de maconheiros, os ilustres magistrados tb proibiram a comercialização de alguns videogames no início do ano. Enquanto a polícia mata inocentes a rodo no Rio de Janeiro e o crack se populariza no Brasil c/ mais voracidade que a dengue, a Justiça acha que o problema são os joguinhos de computador – os games “Bully”, “Evequest” e “Counter Strike” estão proibidos sob alegação de serem “impróprios p/ o consumo na medida em que são nocivos à saúde dos consumidores". O principal argumento é a violência inerente nestes jogos, alguns deles comercializados no país desde 1999. “Bully” é a simulação de universidade americana onde o mote são os “trotes” barra-pesada dos veteranos nos calouros. “Everquest” é um jogo de luta estilo medieval. E “Counter Strike” é você dando uns tiros nuns inimigos em ambientes inóspitos, como o campo de batalha no Iraque ou uma favela do Rio. Segundo o Procon, esses joguinhos ferem o Código de Proteção e Defesa do Consumidor.
Counter Strike” é um dos maiores hits de todos os tempos, e alguns brasileiros já venceram a Electronics Sports World Cup, Copa do Mundo dos games, graças a ele. A barra começou a sujar pro “C.S.” quando começou a circular a notícia de que Cho Seung-Hui, autor dos assassinatos múltiplos na Virginia Tech, era fã do jogo – o que nunca foi provado. "O que me deixa furioso é que políticos decidam assumir o papel de pais substitutos. Os resultados disso são usualmente desastrosos, além de antidemocráticos", escreveu Stephen King em sua coluna sobre cultura pop na revista Entertainment Weekly em abril. À época, estava sendo votado em Massachusetts (EUA) um projeto de lei que proibiria a venda de games violentos p/ menores de 18 anos.
O problema não é se o jogo é violento ou não. O problema é se você consegue separar que o jogo é um jogo e a vida a ser vivida aqui fora, neste mundo de carne e osso, é parte daquilo ou não”, explica o professor de informática da Universidade Federal de Pernambuco, Sílvio Meira, especialista em engenharia p/ criação de videogames. Outro professor de informática, Bruno Feijó, da PUC e UERJ, acha que a proibição não é apenas preconceituosa, mas ineficaz: “Ela não tem meios de controlar o acesso e o uso desse conteúdo digital nas suas várias formas, não só o game”. Feijó refere-se à internet e à pirataria digital.
Não acho que o jogo influencia o comportamento, é uma questão de educação. Todo mundo jogou ‘Super Mario’ quando era criança, mas ninguém pisa em tartaruga e come cogumelo por causa disso. Ninguém sai atirando”, diz Cláudia Miranda, paulista de 24 anos, recém-formada em arquitetura. Ela joga “Counter Strike” desde 2001, e participa de competições profissionais desde 2004. Junto c/ mais 4 gatinhas, ela forma o time LadieS, 2X vice-campeãs da ESWC na categoria feminina do “C.S.”: “É outra era. Muitos pais não entendem que o computador, hoje, é melhor que a rua, que a bicicleta”, diz Cláudia. Sua companheira de equipe, Priscilla Nagashima, 18 anos, lembra que o jogo pode ser comprado on-line c/ cartão de crédito internacional. “Se for p/ proibir, tem de proibir muitas outras coisas, como filmes e coisas do dia-a-dia”, indigna-se a japinha.
Se apenas a idéia de classificação etária causa calafrios em Stephen King – um cara acostumado a escrever sobre o horror - , no estado de Missouri (EUA), pesquisadores da Universidade de Columbia monitoraram a atividade cerebral de 39 jogadores e sugerem uma relação de causa-efeito baseada em impacto emocional: videogames c/ cenas de violência aumentariam a probabilidade de seus usuários se comportarem de maneira agressiva. Segundo o psicólogo Bruce Bartholow, que liderou o estudo, as pessoas pesquisadas manifestavam pouca reação ao ver imagens de violência na vida real”.
No Reino Unido, o jogo “Manhunt” da produtora Rockstar Games está proibido desde 2007. Manhunt” significa “Caçada Humana”: o enredo é a fuga de um paciente de um asilo psiquiátrico que precisa matar seus perseguidores p/ ter uma chance de sobreviver. Os pais do adolescente Stefan Pakeerah, assassinado em 2003, culparam a obsessão do assassino de seu filho pelo jogo como fator determinante na execução do crime. Este ano, a Advertising Standards Authority (ASA), entidade que regulamenta a publicidade britânica, proibiu a propaganda na TV do jogo “Stranglehold”: “Consideramos que os anúncios poderiam encorajar a violência”. A Picture Production Company, responsável pela produção do conteúdo, contraargumenta: “A violência é estilizada, e não realista.
Paradoxalmente, o game Grand Theft Auto” é o produto de entretenimento mais rentável da história, c/ direito a registro no Guiness Book. A sua 4ª versão, lançada em 29 de abril, vendeu 3,6 milhões de cópias no dia de estréia, gerando US$ 310 milhões, superando outros recordes de vendas em 24 horas, como o game "Halo 3" (US$ 170 milhões), o filme "Homem-Aranha 3" (US$ 60 milhões) e o livro "Harry Potter e as Relíquias da Morte" (US$ 220 milhões). Produzido pelo mesmo estúdio Rockstar do proibido “Manhunt”, o novo “GTA″ conta a história de um imigrante croata chamado Niko Bellic que chega aos EUA em busca do “sonho americano” – mas as coisas, obviamente, não saem como o esperado p/ o personagem. A série “Grand Theft Auto” (cuja tradução literal é “Grande Roubo de Carro”) ficou famosa por dar aos jogadores a oportunidade inédita de atirar em policiais, praticar assaltos e abusar de prostitutas. Em tempos de “Lei Seca” no Brasil, o game tem um atrativo a mais: é possível dirigir bêbado na nova edição. Apenas no Reino Unido, foram vendidas 609 mil cópias no dia de lançamento. "As últimas 24 horas têm sido como um novo Natal", comemorou Kim Bayley, diretor da Entertainment Retailers Association (ERA), que representa 5 mil lojas de games naquele país: “GTA IV é um fenômeno!”.
Em abril de 1999, os adolescentes Dylan Klebold e Eric Harris invadiram sua escola c/ um arsenal, atiraram nos colegas, mataram vários deles, e depois se suicidaram. O atentado foi creditado à má influência do jogo “Doom”, clássico game de tiros em 1ª pessoa. Em novembro daquele mesmo ano, o estudante Mateus Meira invadiu um cinema na zona sul de São Paulo e atirou impiedosamente contra a platéia. Culpou-se então o game “Duke Nukem 3D”. Segundo a promotoria, a movimentação de Mateus no cinema repetia uma das seqüências do jogo, em que o personagem principal deve combater extra-terrestres que pretendem invadir a Terra. O Ministério da Justiça, então, proibiu a circulação e venda de 6 videogames, entre eles “Duke Nukem” e “Doom”, antes mesmo de uma avaliação classificativa dos jogos. No decorrer do processo, ficou provado que Meira tinha agido sob efeito de cocaína, da qual era dependente, e que possuía um histórico de problemas familiares e tendências psicóticas.
"Na minha experiência, aprendi que as pessoas que fazem essa transposição da violência do virtual para o real, em geral, apresentam conteúdos que precisam ser investigados e que, na verdade, já dão sinal há um longo tempo", avalia a professora Lynn Alves, da Universidade Estadual da Bahia, autora de uma tese de doutorado sobre o tema. "Trabalho há muito tempo c/ a relação entre educação e tecnologia. Nas palestras que dava, recebia c/ freqüência perguntas sobre a violência dos jogos, vindas de pais preocupados c/ os filhos. A partir desses questionamentos, comecei a investigar esse fenômeno. A primeira conclusão é de que os sujeitos compreendiam a violência como algo inato e que a sociedade e a cultura é que iam brecar esses instintos violentos", explica.
Na Alemanha foi realizado um estudo do comportamento do cérebro em jogadores de games violentos. Ligadas a um equipamento, as cobaias disputaram um game cuja tarefa era invadir um complicado refúgio p/ resgatar reféns, matando uma série de inimigos no caminho. O professor Klays Mathiak, da Universidade de Aachen, responsável pela pesquisa, chegou à conclusão que “à medida que a violência ficava evidente, as áreas do cérebro ligadas à emoção eram desativadas”. O trabalho de Mathiak foi publicado na revista New Scientist.
Os joguinhos citados até aqui (“Doom”, “Duke Nukem”, “Manhunt”, “Bully”, “Everquest” e “Counter Strike”) não são os únicos proibidões do mundo dos games. A Austrália proibiu os jogos “50 Cent Bullet Proof” e “Marc Ecko´s Getting Up”, e a Nova Zelândia, “Reservoir Dogs”; os EUA proibiram “The Guy Game”; a China baniu “Command and Conquer: Generals”; a Coréia do Sul, “Mercenaries: Playground of Destruction”; o México, “Ghost Recon Advanced Warfighter 2; a Alemanha, “Postal” e “Commandos: Behind Enemy Lines”. Pokemon”, por incrível que pareça, foi tirado de circulação dos países árabes sob acusação de “possuir a mente das crianças – o brilho emitido pelo personagem Pikachu em sua transformação no desenho animado provocou ataques epiléticos em alguns telespectadores no Oriente.
Alguns países, como EUA, Alemanha e Holanda, possuem centros particulares c/ tratamento exclusivo p/ gamers. Os principais casos registrados são dos viciados em RPG on-line: World of Warcraft” é responsável por 40% das internações. O dr.Cristiano Nabuco, do Hospital das Clínicas de SP, já atendeu um adolescente que passava dias inteiros em frente ao computador – urinava e defecava nas calças. Ano passado, o melhor jogador brasileiro de “Gunbound” foi seqüestrado por uma quadrilha que exigiu como resgate os pontos acumulados por ele neste jogo. No mercado negro dos videogames, o crédito virtual da vítima do seqüestro já estava valendo R$ 15.000,00.
A primeira vez que ouvi falar de um videogame proibido foi c/ Carmageddon”, no qual o jogador dirigia um carro pela cidade e ganhava pontos ao atropelar pedestres. "Muitas pessoas usam a violência dos games como uma catarse mesmo, uma maneira de extravasar, colocar a raiva p/ fora", relata a professora Lynn Alves. Mas ela acredita que a proibição dos jogos eletrônicos é uma simplificação do próprio fenômeno da violência: "As pessoas reduzem a questão à causa e efeito. É como se bastasse jogar o videogame p/ tb agir violentamente e reproduzir mecanicamente aquele comportamento. A análise desse contexto tem que levar em conta a questão cultural e social."
Atualmente, um jogo no Brasil pode receber cinco diferentes classificações: Livre, 12, 14, 16 ou 18 anos. Segundo Celva Reis, do Departamento de Classificação Indicativa, a intenção é fornecer subsídios p/ que os pais e os próprios jogadores saibam de antemão o que estão comprando: "Nosso trabalho é indicativo p/ oferecer esclarecimentos aos pais e à sociedade. Agora, a opção de comprar ou não, fica p/ a família."
Segundo a professora Lynn, os pais podem, e devem, utilizar a violência dos joguinhos p/ debater o assunto c/ os filhos. "O que acredito e defendo, é que os pais, independente da faixa etária do filho, participem dessa escolha. Vá lá, veja, jogue, interaja", diz. "Creio que essa é a forma. Porque quem vai intermediar o tempo que o jovem vai passar no videogame é o adulto. Os casos em que os indivíduos fizeram a transposição do virtual p/ o real foram de pessoas que não internalizaram uma lei que deve ser constituída lá atrás, na infância."
Videogames não se restringem à violência
. É comprovada a eficácia do uso de simuladores virtuais no treinamento de cirurgiões e aviadores, por exemplo. E estudos já ratificaram o estímulo dos joguinhos às capacidades cognitivas e motoras. O novo lançamento da Nintendo, o Wii, já está sendo usado em fisioterapias e até tratamentos geriátricos nos EUA, Canadá e Europa. “Atendi um senhor que teve um derrame durante uma partida de tênis e, mesmo após a reabilitação, continuava a ter problemas motores e de equilíbrio. O Wii foi ideal p/ ele praticar os movimentos que precisava p/ voltar às quadras”, relata o médico Matthew White, especialista no uso de tecnologias avançadas p/ tratamentos fisioterápicos.
"O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão. A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência, é difícil dizer que a tendência à violência ocorre por causa de um único fator", afirma David Buckingham, professor do British Institute. Lynn Alves acrescenta: "Analisar o fenômeno da violência de forma tão simplista é irresponsável. É algo que precisa ser analisado de forma cultural, social, histórico, emocional. É um problema de saúde coletiva."

Enquanto os jogos continuam proibidos, 12 dos 14 indiciados na Operação Satiagraha estão soltos, incluindo Pitta, Nahas e Dantas. Picaretas, iguais àquela usada no “Didi na Mina, game que vinha de brinde no Odyssey, principal concorrente do Atari nos anos 80. A novidade no caso é o afastamento de 3 delegados responsáveis pelas investigações, entre eles Protógenes Queiroz, responsável pela operação. Oficialmente ele deixa o posto p/ fazer um curso presencial de reciclagem”, tb conhecido como "Cala Boca. Após o curso, ele não retornará às investigações, nem os outros delegados “reciclados”.
Eu sempre fui fã dos joguinhos old school, como “Pac Man”, “Donkey Kong” e “Super Mario Bros”. Nunca tive vontade de sair atirando por aí depois de jogar “Space Invaders”, por exemplo. Das atuais plataformas 3D, gosto da série “Tony Hawk”: no #3 eu curtia dar uns rolês de skate na pele do Bam Margera vestido de palhaço. Tb curto “Tetris” (2D) e “Pinball” – o real & o virtual. E, p/ falar a verdade, de todos os games de luta, nunca me diverti tanto quanto jogando “Street Chaves”, sátira do “Street Fighter” c/ os personagens do seriado mexicano do SBT: é possível travar duelos clássicos, como Chaves X Quico, Seu Madruga X Sr.Barriga, ou até mesmo Dona Florinda X Prof.Girafales (briga de casal). E ainda tem a Chiquinha, o Nhonho, a Bruxa do 71...
Viva La Brasa é jornalismo gonzo de verdade
, sempre jogando a farinha no ventilador – p/ desespero dos bicudos... Corri atrás e descolei uma entrevista realizada pelo site Audiogame c/ os hackers Roger e Joca, criadores do polêmico “Counter Strike - Rio de Janeiro”, um mapa pirata simulando ambientes de favelas cariocas. Celebrado pela geral e sucesso nas lan-houses, “CS_Rio” acabou sendo um dos principais alvos da Justiça no processo de banimento do jogo no Brasil:

Como e quando surgiu a idéia?
- Surgiu em uma Lan onde jogávamos “Half-Life – Deathmatch” e por conseqüência o “Counter-Strike”. O Roger já era programador, e tb era ligado em games, uma vez ele até fez o prédio q morávamos na plataforma do “Doom”. E nesta onda de cenários p/ games, resolvemos arriscar 1 p/ “Counter-Strike”. Bem no começo do “CS” existiam mapas como Iraque, Itália e Havana, achamos que o Brasil deveria ter um mapa, e nada melhor que uma favela no Rio de Janeiro p/ retratar um jogo de polícia e ladrão.

Quanto tempo levou p/ o cenário ficar pronto?
- O tempo todo de trabalho, desde o primeiro rascunho a lápis até estar disponível p/ download, foi de 1 ano inteiro. Claro que foi feito aos poucos, pois como trabalhamos a semana toda, nos dedicávamos aos fins de semana.

Qual a repercussão, na época em que foi disponibilizado, entre os demais jogadores?
- Foi muito positiva. Só no primeiro mês muita gente baixou, não só pelo site do “CS_Rio” original, como em outros sites q também disponibilizaram o mapa, como por exemplo o da INFO, e do TERRA. Logo na seqüência veio a CPL no Renassaince onde o mapa foi divulgado e ovacionado. Tb rolou um campeonato na Alemanha só c/ o “CS_Rio”. Os europeus adoraram o mapa, pelo exotismo e pelo campinho de futebol jogável.

Qual foi a reação de vocês ao sucesso do mapa?
- Totalmente inesperada. O negócio só começou a pegar fogo quando começamos a receber e-mails do mundo todo comentando o mapa. Começou a aparecer na mídia, em revistas de informática, matérias de jornal e, principalmente, na televisão nas emissoras maiores. Gravamos um programa de televisão voltado a games, entrevistas e outras coisas q também repercutiram.

Como vocês se sentiram quando souberam do banimento do mapa no Rio de Janeiro? E do recente banimento do jogo “Counter Strike” em todo o território nacional (que foi “justificado” pelo conteúdo do mapa, que não está incluído no jogo)?
- Acho muito esquisito este negócio de banir um jogo, ou até um mapa. Nunca recebemos um e-mail, ou qualquer informação p/ tirar o mapa da net, está aí até hoje, é só baixar e ter o counter. Acho que existe tanta coisa no Brasil p/ se preocupar, em vez de proibir games.
- Acredito que as pessoas que proibiram o “Counter Strike” devem ter tido uma infância difícil, onde na escola recebiam castigos de ajoelhar no milho e eram surradas pela palmatória, ou ainda eram abusadas sexualmente pelos professores, porque voltar a esta questão é voltar à censura, à época que aconteciam estas coisas.
- O banimento não resolve nada, pelo contrário, atrai mais interesse para o jogo. Nessas épocas, o download do “CS_Rio” vai p/ as alturas!

Vocês acham que o jogo “reproduz a guerra entre bandidos e policiais e impressiona pelo realismo”, como diz o texto publicado pelo Procon?
- Acho q a frase “impressiona pelo realismo” é muito gratificante p/ nós. Realmente, foi um grande trabalho achar e criar as texturas, e mérito p/ o pessoal da Valve, que fez o “Half-Life” e seus derivados.

- Estamos em 2008, e o grande trunfo dos games e programas gráficos é se aproximar ao máximo da realidade, como você pode ver agora o c/ o game “Crysis”: é super realista e c/ isso é sucesso no mundo todo.

- P/ você ter um idéia, esta frase aí veio da TV Globo, em uma matéria que saiu no Jornal Hoje em 2002, que pode ser achado no YouTube. Acho que o pessoal do Procon deveria ver menos televisão e tirar suas próprias conclusões.

E a acusação de que os terroristas são “traficantes do Rio de Janeiro” e que seus reféns são “três representantes das Nações Unidas”?
- Sim! Todo mapa de “Counter-Strike” tem uma história por trás, um motivo p/ a peleja estar acontecendo, um porquê p/ resgatar os reféns e o mesmo p/ plantar bombas. A idéia de reféns da ONU é muito criativa e tornou o “CS_Rio” ainda mais polêmico. C/ certeza existem jogos c/ histórias bem mais cabeludas, como destruição da Terra, da humanidade, e não são proibidos.
- Em vários jogos vale matar o Saddam, o Bin Laden, pelotão da SWAT, terroristas, tropas americanas e japonesas. Mas matar bandidos brasileiros, não!

Existe isso de “quanto mais PMs matar, mais pontos”?
- 1º: não são PMs, e sim os próprios “counter terrorists” do jogo. Se você já jogou “Counter Strike”, vai ver que os terroristas no mapa da favela não são traficantes ou maloqueiros, e sim terroristas comuns de qualquer organização. O mesmo vale para os CTs. Eles nem falam português!

E quanto ao trecho do texto que diz: “na visão de especialistas, o jogo ensina técnicas de guerra, haja vista o jogador deve ter conhecimento sobre táticas de esconderijo, como se estivesse numa guerrilha”?
- Disso eu não sabia! Gostaria que o Procon me enviasse um link c/ os tutoriais destas táticas! Quem sabe nós gamers aprenderemos mais de “Counter” c/ eles, já que se preocupam tanto. No “Counter”, posso estar numa guerrilha mesmo, como também numa montanha de neve, num supermercado. Isso vai de cada cenário.

Mesmo proibido, o “CS_Rio” já ganhou prêmios internacionais e ainda pode ser encontrado em várias lan-houses...
- Tem até novela com favela, tá na moda. P/ vc ter uma noção, o “CS_Rio” foi lançado em 2001, antes do filme “Cidade de Deus”, “Tropa de Elite”... Acredito que serviu de inspiração para o cinema nacional. Outro dia, estava assistindo “Cidade dos Homens” e tem uma cena onde os bandidos invadem o morro pelo campinho de futebol. Impressionante, mas era uma releitura do “CS_Rio”, só que em filme.
- C/ essas proibições, acredito que o mercado esquente ainda mais p/ a venda de softwares “piratas”, já q não tem mais do original. Pior pro governo q não vai receber imposto.
- E pelo que estou vendo, proibiram a venda do “Counter” e não do “Half-Life” nem “Half-Life 2”, o que mostra ainda mais que as pessoas que proíbem não entendem nada do game. É como proibir o Big Mac e não o MacDonalds…Se for seguir este raciocínio, tem q banir 90% dos jogos do mercado.

Se vocês quiserem adicionar mais algum depoimento ou declaração sobre o assunto, sintam-se livres para tal. Toda declaração será publicada na íntegra e sem alterações.
- Pode esperar q aí vem mais confusão.

BAIXE STREET CHAVES AQUI - ANTES QUE PROÍBAM...
(E BAIXE CS_RIO AQUI)

Um comentário:

Tazbugado disse...

Rpz li a sua materia tão ligado que nem pisquei os olhos !!!
Botou pra la , muito boa mesmo, nem sabia que ja teve um sequestro envolvendo um jogador de Gunbound e olha que sou jogador de GB ja faz uns 5 anos. Puts.
É realmente eh fogo culpar uns meninos cranios que fizeram um trabalho maravilhoso no mapa CS_RIO, botando muito profissa no chinelo e "esquecer" de casos como o da nossa TV que mostra desenhos muito violentos e seriados como CSI, CRIMINAL MINDS que alem de mostrar a violencia tb mostram passo a passo, como cometer um crime, mas não a TV nunca eh culpada e sim os games.
Se for por isso vamos proibir tudo como a China e os Estados Unidos fazem. Quem sera que tem mais casos de violencia urbana ??? Brasil, China ou Estados Unidos, sera mesmo que a proibição resolve ???
Qual de nós quando adolescentes recebiamos uma proibição dos Adultos e tinhamos mais vontade de fazer???? Heim ???
Afinal quem daqui nunca jogou Double Dragon, Renegade ou o Street Fighter e nem por isso saiu pela rua batendo no povo ...
Ah antes que eu me esqueça sou viciado em video game e RPG já faz uns 20 anos e nem por isso deixei de ser normal :)

ps. tenho pena de matar até formiga :)

Abraços a todos :)